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Mejora el precon Trance del Resurgir (Terra, FF VI): 10 cambios por 14 €

Mejora del precon · publicado el · 414 palabras
Cómo mejorar el mazo Commander preconstruido Trance del Resurgir (Revival Trance, Final Fantasy VI), la caja de Terra, Herald of Hope, con 10 cambios que cuestan 14,18 € en total. Ayer vimos la caja tal cual viene; hoy la mejoramos con lo que monta la comunidad: los 8 cortes que no son tierras son exactamente las 8 cartas que más quita la gente de este precon en EDHREC, y las altas son las más añadidas a Terra.

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En dos minutos

El guion, tal cual se locutó

Mejoras para tu precon de Trance del Resurgir. Terra tiene que pegar para reanimar, y la caja solo trae una carta que la proteja. Diez cambios: catorce euros con dieciocho.

Diagnóstico

El análisis. Bracket dos. Terra devuelve criaturas de fuerza tres o menos, y la caja trae veintidós. De protección, una carta para un objetivo de seis. Y sobran tierras: treinta y siete para un objetivo de treinta y cuatro.

Cambios (LLENAR EL CEMENTERIO) — Ash Barrens → Faithless Looting, Demolition Field → Buried Alive, Coin of Fate → Joshua, Phoenix's Dominant

Primero, munición. Entra el Saqueo infiel por una de las dos tierras incoloras que sobran: un maná, roba dos, descarta dos. Por la otra, Entierro en vida: tres criaturas de la biblioteca al cementerio. Y por la Moneda del destino, que exilia dos criaturas para devolver una, entra Joshua: descarta hasta dos al entrar, y es un tres-cuatro: Terra lo devuelve y repite.

Cambios (MÁS MANOS QUE REANIMAN) — Sepulchral Primordial → Karmic Guide, Combustible Gearhulk → Alesha, Who Laughs at Fate, Angel of the Ruins → Squall, SeeD Mercenary

Segundo, más manos que reanimen. Salen tres criaturas de seis y siete manás con fuerza cuatro o más: Terra no devuelve ninguna. Entra la Guía kármica, la más añadida a Terra: al entrar reanima cualquier criatura, y como es un dos-dos, Terra la devuelve y vuelve a disparar. Alesha crece con cada ataque y al final del turno reanima una criatura de coste igual o menor a su fuerza. Y Squall: si Terra ataca sola, gana doble golpe. Dos golpes, dos criaturas de vuelta.

Cambios (QUE TERRA SOBREVIVA) — Interceptor, Shadow's Hound → Selfless Spirit, Setzer, Wandering Gambler → Lightning Greaves

Tercero, que Terra sobreviva. Fuera Interceptor, que necesita Asesinos y solo hay uno, y fuera Setzer y sus monedas al aire. El Espíritu abnegado se sacrifica y tus criaturas son indestructibles; es un dos-uno: Terra lo devuelve y el escudo vuelve. Y las Grebas relámpago: prisa y velo por cero manás. Terra pega el turno que entra, y no la apuntan.

Cambios (DOS COMBATES POR TURNO) — Umaro, Raging Yeti → Aurelia, the Warleader, Ruin Grinder → Fear of Missing Out

Y cuarto, que pegue dos veces. Salen Umaro y la Demoledora de ruinas, las dos cartas que más quita la gente de esta caja. Aurelia abre un segundo combate cada turno: Terra milea dos veces y pega dos veces. Cuesta seis, pero es un tres-cuatro: Terra la devuelve por dos. Y el Miedo a perderse algo hace lo mismo con cuatro tipos de carta en el cementerio, que aquí llegan solos.

Antes/después

Y el análisis cambia. Criaturas que Terra devuelve: de veintidós a veintiocho. Protección: de una a tres. Tierras: de treinta y siete a treinta y cinco, las que lleva la lista media de la comunidad.

Total

Los diez cambios: catorce euros con dieciocho, y las criaturas que Terra devuelve pasan de veintidós a veintiocho. La lista entera, en el enlace de la bio. ¿Qué le meterías tú?

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