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Mejores cartas de Commander, por identidad de color

En Commander no eliges cartas: eliges una identidad de color y con ella un catálogo. Aquí tienes las 27 identidades con datos, qué hace bien cada una, sus cinco cartas más jugadas y el enlace a su lista completa y a sus comandantes.

Un color

Cartas blancas

El blanco tiene los mejores barridos y la remoción más limpia del formato, además de casi toda la protección de mesa. Su problema histórico es el robo de cartas: las listas modernas lo resuelven con robo condicional barato y con efectos que reponen tras un barrido.

Las más jugadas: Swords to Plowshares Path to Exile Generous Gift Smothering Tithe Esper Sentinel

Cartas azules

El azul cambia potencia bruta por información y tiempo: roba más que ningún otro color, contesta cualquier cosa antes de que resuelva y devuelve permanentes a la mano. En una mesa de cuatro no puedes contestarlo todo, así que las buenas listas azules priorizan robo y respuestas que valen contra tres rivales.

Las más jugadas: Counterspell An Offer You Can't Refuse Rhystic Study Arcane Denial Negate

Cartas negras

El negro paga con vidas lo que otros colores no pueden hacer: tutores por cualquier carta, robo ilimitado y recursión desde el cementerio. Es el color con la remoción incondicional más barata, a cambio de no poder tocar artefactos ni encantamientos.

Las más jugadas: Bojuka Bog Dark Ritual Reanimate Toxic Deluge Demonic Tutor

Cartas rojas

El rojo es el mejor color para maná explosivo, combates extra y remoción de artefactos, y en Commander ha resuelto su problema de recursos con el "robo por impulso" (exiliar de la biblioteca y poder jugarlo). Su daño directo solo rinde si golpea a los tres rivales a la vez.

Las más jugadas: Blasphemous Act Chaos Warp Deflecting Swat Faithless Looting Vandalblast

Cartas verdes

El verde tiene el mejor rampeo del formato y las criaturas más grandes por su coste, además de tutores de criatura y de tierra. Sus puntos ciegos son la remoción a distancia y los barridos: casi todo lo que hace pasa por tener criaturas en mesa.

Las más jugadas: Cultivate Farseek Beast Within Nature's Lore Rampant Growth

Cartas incoloras

Las cartas incoloras entran en CUALQUIER mazo del formato sin coste de identidad de color, así que son las más jugadas de todo Commander. Aquí están los artefactos, las tierras utilitarias y los Eldrazi que valen la pena en cualquier lista.

Las más jugadas: Sol Ring Command Tower Arcane Signet Exotic Orchard Reliquary Tower

Dos colores (gremios)

Cartas de Azorius · Azorius

Azorius junta la remoción y los barridos del blanco con el robo y los contrahechizos del azul: es la identidad de control por excelencia. Su reto es tener un plan de victoria propio, porque puede pasarse la partida respondiendo sin cerrarla nunca.

Las más jugadas: Hallowed Fountain Glacial Fortress Prairie Stream Talisman of Progress Adarkar Wastes

Cartas de Dimir · Dimir

Dimir tiene el mejor robo del formato y remoción incondicional para todo lo que no sea artefacto o encantamiento. Es la identidad natural de la molienda, del cementerio y de los mazos que ganan con una combinación en vez de en combate.

Las más jugadas: Watery Grave Sunken Hollow Talisman of Dominance Drowned Catacomb Dimir Signet

Cartas de Rakdos · Rakdos

Rakdos convierte recursos en daño: sacrificio, drenaje y remoción que no perdona. Es la identidad más eficiente por punto de maná del formato, y también la que peor lo pasa contra encantamientos.

Las más jugadas: Blood Crypt Dragonskull Summit Smoldering Marsh Talisman of Indulgence Sulfurous Springs

Cartas de Gruul · Gruul

Gruul es maná grande y criaturas enormes con combates extra: la identidad que más daño reparte por carta. Necesita cuidar la interacción, porque fuera de la remoción de artefactos casi no tiene respuestas.

Las más jugadas: Stomping Ground Cinder Glade Rootbound Crag Spire Garden Rockfall Vale

Cartas de Selesnya · Selesnya

Selesnya es la identidad de las fichas, los contadores +1/+1 y los encantamientos: acumula tablero más rápido de lo que la mesa puede limpiar y lo protege con blanco. Su punto débil es cerrar la partida contra un rival que no bloquea.

Las más jugadas: Temple Garden Canopy Vista Sunpetal Grove Bountiful Promenade Brushland

Cartas de Orzhov · Orzhov

Orzhov junta la remoción incondicional del negro con los barridos y la protección del blanco, y es la mejor identidad para sacrificio y drenaje de vidas. Casi todo lo que hace escala a los tres rivales a la vez.

Las más jugadas: Godless Shrine Isolated Chapel Caves of Koilos Talisman of Hierarchy Anguished Unmaking

Cartas de Izzet · Izzet

Izzet cuenta hechizos: cada instantáneo o conjuro dispara daño, copias o robo, y la identidad tiene todos los efectos que los duplican. Es frágil en mesa, así que juega a interactuar hasta montar un turno que lo resuelve todo.

Las más jugadas: Steam Vents Sulfur Falls Shivan Reef Talisman of Creativity Training Center

Cartas de Golgari · Golgari

Para Golgari el cementerio es una segunda mano: llena, recupera y repite. Combina el rampeo verde con la remoción y la recursión negras, y es la mejor identidad para sacrificio con criaturas grandes.

Las más jugadas: Overgrown Tomb Woodland Cemetery Assassin's Trophy Llanowar Wastes Undergrowth Stadium

Cartas de Boros · Boros

Boros tiene la mejor remoción y los mejores equipos, pero es la identidad con menos robo del formato: las listas modernas lo compensan con robo por impulso y con efectos que reponen cartas al atacar.

Las más jugadas: Sacred Foundry Clifftop Retreat Battlefield Forge Talisman of Conviction Spectator Seating

Cartas de Simic · Simic

Simic es rampeo verde más robo azul: la identidad que más recursos acumula sin hacer nada agresivo. Su problema es la remoción, así que suele cerrar con combinaciones o con criaturas gigantescas.

Las más jugadas: Breeding Pool Hinterland Harbor Yavimaya Coast Rejuvenating Springs Dreamroot Cascade

Tres colores

Cartas de Bant · Bant

Bant tiene rampeo, robo, protección y barridos: no le falta ninguna herramienta salvo la remoción incondicional. Es la identidad de los mazos de valor que quieren llegar al turno diez con todo bajo control.

Las más jugadas: Seaside Citadel Spara's Headquarters Noble Hierarch Tranquil Landscape Brokers Ascendancy

Cartas de Esper · Esper

Esper es control puro: tutores, contrahechizos, remoción para cualquier tipo de permanente y barridos. También es la mejor identidad para artefactos con acceso a respuestas.

Las más jugadas: Arcane Sanctum Raffine's Tower Void Rend Contaminated Landscape Zur the Enchanter

Cartas de Grixis · Grixis

Grixis tiene el mejor robo, los mejores tutores y la remoción más eficiente, pero no toca encantamientos y depende del cementerio. Es la identidad clásica de reanimator y de combinación.

Las más jugadas: Crumbling Necropolis Xander's Lounge Relic of Sauron Seething Landscape Oscorp Industries

Cartas de Jund · Jund

Jund cambia recursos por ventaja constante: sacrificio, rampeo y remoción que golpea a todo el mundo. Es la identidad más resistente a los barridos porque recupera del cementerio lo que pierde.

Las más jugadas: Ignoble Hierarch Ziatora's Proving Ground Savage Lands Twisted Landscape Korvold, Fae-Cursed King

Cartas de Naya · Naya

Naya monta el tablero más grande del formato y lo protege: criaturas enormes, fichas, contadores y combates extra. Su interacción se limita a remoción de permanentes no terrestres y barridos.

Las más jugadas: Jungle Shrine Jetmir's Garden Annie Joins Up Zacama, Primal Calamity Sheltering Landscape

Cartas de Mardu · Mardu

Mardu es la identidad del sacrificio agresivo y de la remoción total: quita cualquier cosa, la reanima y la vuelve a sacrificar. Su carencia clásica es el rampeo, que suple con artefactos y tesoros.

Las más jugadas: Nomad Outpost Savai Triome Ruinous Ultimatum Crackling Doom Shattered Landscape

Cartas de Abzan · Abzan

Abzan junta rampeo, remoción incondicional y protección: la identidad de los contadores +1/+1 y de los mazos de valor con cementerio. Le falta contramagia, así que interactúa después de que las cosas resuelvan.

Las más jugadas: Indatha Triome Sandsteppe Citadel Eerie Ultimatum Deceptive Landscape Murmuring Bosk

Cartas de Jeskai · Jeskai

Jeskai es hechizos, copias y control: la mejor identidad para spellslinger con respuestas. Su punto débil es el rampeo, que compensa con artefactos y con costes bajos.

Las más jugadas: Mystic Monastery Raugrin Triome Whirlwind of Thought Perilous Landscape Jeskai Ascendancy

Cartas de Sultai · Sultai

Sultai tiene rampeo, robo, tutores y recursión: sobre el papel es la identidad con más recursos del formato. A cambio no tiene ni barridos ni protección de mesa fiables.

Las más jugadas: Opulent Palace Zagoth Triome Muldrotha, the Gravetide Foreboding Landscape Villainous Wealth

Cartas de Temur · Temur

Temur (verde, azul y rojo) es maná grande con robo y hechizos: rampea, roba y remata con un turno enorme. Su carencia es la remoción de criaturas, que sustituye por rebote y daño.

Las más jugadas: Ketria Triome Frontier Bivouac Temur Ascendancy Temur Battlecrier Maelstrom Wanderer

Cuatro y cinco colores

Cartas de cinco colores

Cinco colores no tiene restricciones de identidad: puedes jugar literalmente cualquier carta del formato. El precio es la base de tierras — la mitad del presupuesto se va en fijación de color.

Las más jugadas: The World Tree Leyline of the Guildpact Morophon, the Boundless Timeless Lotus Tiamat

Preguntas frecuentes

¿Qué es la identidad de color en Commander?

Es el conjunto de colores que aparecen en el coste de maná y en el texto de reglas de una carta. Tu mazo solo puede llevar cartas cuya identidad quepa dentro de la de tu comandante: un mazo de Orzhov (blanco y negro) puede llevar cartas blancas, negras, blanquinegras e incoloras, pero ninguna con un símbolo azul, rojo o verde, ni siquiera en un coste híbrido o de activación.

¿Cuántas cartas de cada función lleva un mazo de Commander?

Una referencia sensata para las 99 cartas: 36-38 tierras, 8-12 fuentes de rampeo, 8-10 de robo, 8-12 piezas de interacción (remoción puntual y contrahechizos) y 2-4 barridos. El resto es tu plan de juego. EDH Optimizer cuenta cada función al analizar tu lista y te dice qué te sobra y qué te falta.

¿Las mejores cartas de un color valen para cualquier mazo de ese color?

Las de estas listas son las más jugadas de cada identidad, así que casi siempre sí: rampeo, robo y remoción sirven en cualquier plan. Pero un mazo se gana con sinergia, no con staples: entre un 30 y un 40 % de la lista deberían ser cartas que empujen a tu comandante y a tu arquetipo concretos. Para eso están las guías por comandante y por arquetipo.

¿De dónde salen estos porcentajes y precios?

El porcentaje es la proporción de mazos de esa identidad que llevan la carta, según EDHREC. El precio es el de la edición más barata en inglés según Scryfall, y cambia a diario. Las listas se regeneran con cada actualización de datos de la web.

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